↑↑↑

Generativna umetnost

Koncepcije generativne, algoritamske i softverske umetnosti srodne su u ideji upotrebe unapred određenih postupaka prilikom planiranja, izvedbe i prezentacije umetničkog dela. U slučaju generativne umetnosti, predefinisane proceduralne, estetske i druge odluke umetnika se kombinuju sa nepredviđenim činiocima i nepredvidljivim sadržajima. Generativni pristup formalizuje i estetizuje slučaj, nepredvidljivost i nekontrolabilnost koji su inherentni umetnosti.

Važna oblast generativne umetnosti je aleatorna muzika koja, od prvih zabeleženih kompozicija iz 15 veka preko Mozartovog Muzičkog bacanja kockica (Musikalisches Würfelspiel) iz 1787, vodi do aleatorike Johna Cagea u 20 veku, na primer u Muzici promena sačinjenoj na osnovu Knjige promena (I-Ching) ili Imaginary Landscape No. 4 za 12 radija, 24 izvođača i dirigenta, obe iz 1951. Cageova generativna kompozicija 4:33 (1952) je imala znatan uticaj na konceptualne činioce novomedijske umetnosti kao što su slučaj, interakcija i medijska otvorenost. Mada je poznavao teoriju informacija i kibernetiku, John Cage je eksperimentisao sa različitim interesovanjima i stvarao pod različitim uticajima od kojih su, osim Budizma, verovatno najznačajnije bile Duchampove ideje distance, estetske ravnodušnosti i slučaja.[1]

Repro.

John Cage, Imaginary Landscape 4, 1951.

Repro.

Nam June Paik, Random Access, 1957.

Repro.

Nam June Paik, Random Access, 1957.

Slučaj i nepredvidljivost su bile važne stvaralačke odrednice zvučnih i video instalacija i performansa Nam June Paika kao što je Random Access (1957). Generativna muzika, čiji je jedan od predstavnika bio Iannis Xenakis koji je u komponovanju koristio matematičke i statističke tehnike i fizičke zakone [Diamorphoses (1957), ST/10 (1956-1962), Duel (1959), Stratégie (1962), Eonta (1963-1964) itd], uticala je na muzički minimalizam, na primer Stevea Reicha [Piano Phase (1967), Clapping Music (1972)] i na savremenu elektronsku, kompjutersku i Glitch muziku.

Umetničko istraživanje sinestezije [percepcije jednog čulnog stimulusa, na primer zvučnog, (i) nekim drugim čulom, na primer vidom] koje je vršeno tokom devetnaestog veka i nastavljeno u novomedijskoj umetnosti, takođe se zasniva na generativnim tehnikama.

Generativnost je igrala značajnu ulogu u procesualnoj umetnosti, na primer u radu Kondenzaciona kocka Hansa Haackea iz 1963 i u Land Artu, na primer u Polju munja (The Lightning Field) Waltera DeMarie iz 1977. Mada je i umetnost performansa u osnovi generativna, generativni performans u užem smislu podrazumeva aranžman, akciju ili sistem akcija u kojima umetnik unapred računa sa nepredviđenim sadržajima kao odrednicom rada, na primer u opusu švajcarskog umetnika Romana Signera [Cap With Rocket (1983), Bürostuhl (2006), Old Shatterhand (2007) itd].

Repro.

Walter DeMaria, The Lightning Field, 1977.

Repro.

Roman Signer, Bürostuhl, 2006.

Polazeći iz ovakve tradicije, novomedijski umetnici stvaraju radove i tehnike, kao što je transkodiranje, zasnovane na kompjuterskoj obradi, kontroli i artikulaciji različitih medijskih sadržaja. Veliki deo te produkcije je eksperimentalan ili studijski i sam po sebi nema celovit umetnički zamah, ali je kulturno prepoznat i vidljiv, naročito na Internetu. Jedan od značajnih predstavnika novomedijske generativnosti je američki umetnik-inženjer Benjamin Fry koji od svojih magistarskih projekata [Valence i Anemone (1999)] razvija digitalne tehnike za vizuelizaciju različitih medija i složenih sistema podataka kao što je genetski kod [Aligning Humans and Mammals (2007)]. Sa Caseyem Reasom, Fry je autor Processing-a, programskog okruženja za medijsku interakciju i transkodiranje namenjenog umetnicima.

Repro.

Ben Fry, Valence, 1999.

Repro.

Ben Fry, Aligning Humans and Mammals, 2007.

Među rane radove koji generativno tematizuju protok kapitala i njegovu izrazitu kompjuterizaciju spada animacija Ecosystm (2000) Johna Klime u kojoj su berzanskim akcijama dodeljeni različiti 3D objekti čija veličina, boja, brzina, pravac i smer kretanja, afiniteti itd trenutno reflektuju njihove međuodnose na tržištu. Polar (2000) Marka Peljhana i Carstena Nicolaia iz iste godine je složena i visoko stilizovana instalacija koja publici omogućava nekonvencionalne metode pretraživanja Interneta, vizuelizacije traženih informacija i njihovog logičkog povezivanja. Aplikacija Carnivore (2001) Alexandera Gallowaya i grupe RSG prati lokalni i spoljašnji mrežni saobraćaj i transkodira ga pomoću programskih modula koje razvijaju zainteresovani pojedinci i koji se mogu slobodno preuzeti sa Interneta.

Repro.

John Klima, Ecosystm, 2000.

Repro.

Marko Peljhan i Carsten Nicolai, Polar, 2000.

Dobrovoljna saradnja u stvaranju (umetničkog dela) na Internetu je popularna i izrazito eksploatisana u novomedijskoj umetnosti (crowdsourcing). Za rad Game Music (2004), na primer, Vladimir Todorović je razvio i na Internet postavio modifikaciju kojom igrači FPS mrežne igre Unreal Tournament 2004 svojim akcijama (kretanje, skakanje, pucanje itd) stvaraju zvučne sadržaje i istovremeno ih šalju umetniku koji ih kombinuje u muzičke kompozicije. Pet godina kasnije, američki umetnik Aaron Koblin koristi generativni potencijal dobrovoljne saradnje na Internetu (Amazonov servis Mechanical Turk) u radu Bycicle Made For Two Thousand u kojem su učesnici pozvani da snime svoju interpretaciju jedne od 2088 nota pesme Daisy Bell (koju je pevao kompjuter HAL 9000 u Kubrickovom filmu Space Odyssey iz 1968) i pošalju je umetniku koji od tako pristiglih snimaka rekonstruiše pesmu. Sličan metod je primenjen i u filmskom Internet projektu Perryja Barda Man With a Movie Camera: The Global Remake (2008) u kojem učesnici slobodno interpretiraju kadrove klasičnog filma Dzige Vertova Čovek sa filmskom kamerom (1929).

Repro.

Aaron Koblin, Bycicle Made For Two Thousand, 2009.

Repro.

Perry Bard, Man With a Movie Camera: Remake, 2008.

Jedan od paradoksa kompjuterske generativnosti je da u njoj važnu ulogu imaju statističke tehnike kojima prirodni slučaj može samo da se aproksimira i simulira. Američki umetnici Jennifer i Kevin McCoy na razmišljanje podsticajan način koriste i ilustruju statističku sistematizaciju u svojim instalacijama kao što je Every Shot, Every Episode (2001) da bi razložili komercijalne kulturne proizvode (televizijske serije, igrane i animirane filmove) na skup rutina i klišea. Povezujući tu problematiku sa principima granularne sinteze, semplovanja i autorskih prava, nemački umetnik Sven König instalacijom sCrAmBlEdHaCkZ! (2006) postiže izuzetnu ekonomiju tehničke dovitljivosti, zabave i kritičke refleksije.

Repro.

Jennifer i Kevin McCoy, Every Shot, Every Episode, 2001.

Repro.

Sven König, sCrAmBlEdHaCkZ!, 2006.

Bibliografija

John Casti & Anders Karlqvist, Art and Complexity, JAI Press, 2003.