Algoritamska i softverska umetnost
Algoritam je proceduralno-simbolički sistem za predstavljanje različitih procesa i pojava. Mada savremeni koncept algoritma dolazi iz matematičke formalizacije i najčešće se upotrebljava za razradu i optimizaciju projekata u programiranju i inženjerstvu, radi se o kreativnom postupku koji je star koliko i civilizacija. Stvaranje algoritama se zbog toga u velikoj meri zasniva na veštini usklađivanja racionalnih i neracionalnih komponenti razmišljanja za šta su odličan primer kulinarski i tehnološki recepti. Algoritamska umetnost podrazumeva unapred jasno definisane procedure za izvođenje ili prikazivanje umetničkog dela. Nastala je polovinom dvadesetog veka iz modernističkih istraživanja stvaralačkog procesa, materijalnog i kontekstualnog identiteta umetničkog dela pod uticajem teorije informacija, teorije sistema, kibernetike i semiotike.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/081.jpg)
Sol Lewitt, Incomplete Open Cubes, 1974.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/082.jpg)
Manfred Mohr, Cubic Limit 1, 1973.
Radovi sa primarnim strukturama Sola LeWitta, jednog od najznačajnijih minimalističkih likovnih umetnika, tokom šezdesetih i sedamdesetih godina 20 veka zasnivao se na algoritamskoj realizaciji tautoloških postavki u razmatranju osnovnih geometrijskih tela kao što je kocka. U isto vreme, jedan od pionira kompjuterske umetnosti, nemački umetnik Manfred Mohr je vršio algoritamska istraživanja likovnih varijacija kocke u kojima je kombinovao i naizmenično koristio slikarske tehnike i kompjuter. Osim algoritma, umetnici minimalizma i pioniri kompjuterske umetnosti često su koristili rešetkaste strukture, nastavljajući kontinuitet zapadne likovne tradicije.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/083.jpg)
Albrecht Dürer, Crtačeva rešetka, 1525.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/084.jpg)
C. Close, Self-Portrait, 2008.
Tokom pedesetih i šezdesetih godina 20 veka, međutim, teorija informacija, kibernetika i teorija sistema su postale toliko uticajne da su neki od njihovih metoda i načela počeli da se primenjuju, često doslovno i mehanički, u oblastima izvan naučno-istraživačkog sektora, u privredi, obrazovanju itd. Oni su igrali značajnu ulogu u američkoj hladnoratovskoj politici sa poučnom epizodom kubanske krize u kojoj je kruta primena teorije igara u taktiziranju dovela do ivice atomskog rata, kao i u vijetnamskom ratu sa katastrofalnim posledicama. Zbog toga su teorija informacija, kibernetika, teorija sistema i kompjuterizacija društva (kao i kompjuterska umetnost) pred kraj šezdesetih bile meta kontrakulturne, filozofske, sociološke i umetničke kritike. Kritika informatizacije kulture u konceptualnoj umetnosti, koja je nastajala u to vreme i sama pod značajnim uticajem informatičkih diskursa, ogleda se u ironičnom i ponekad parodijskom otklonu prema algoritmu kao primarnom činiocu rada.
Poučan primer takvog pristupa su partiture američkog ranog konceptualnog umetnika i muzičara Georgea Brechta, na primer Two Vehicle Events (1961) koja se sastoji od dve odštampane reči: start i stop. Radovi Lawrencea Weinera [na primer Many Colored Objects... (1982)] realizovani su kao eterične galerijske instalacije u kojima tekst na zidu daje pseudo-algoritamske instrukcije za materijalizaciju određene likovne celine, za posmatranje ili razmišljanje. Jednu generaciju kasnije, beogradski likovni umetnik i arhitekta Milorad Mladenović radom Many Colored Objects... (2001) inteligentno komentariše algoritamske prakse konceptualne umetnosti i ironično ih usklađuje sa odrednicama savremene popularne kulture kao što su inflacija vizuelnih znakova (na primer u grafitima) i konzumeristička fetišizacija (reči postaju dekorativni, taktilno izazovni objekti tapacirani mekim skajem).
![Repro.](/lectures/img/digital-art/086.jpg)
G. Brecht, 2 Vehicle Events, 1961.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/087.jpg)
Lawrence Weiner, Many Colored Objects..., 1982.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/088.jpg)
M. Mladenović, Many Colored Objects..., detalj, 2001.
Telesno radikalan pristup algoritmu ogleda se u jednogodišjnim performansima [One Year Performances (1978-1999)] američkog umetnika kineskog porekla Tehchinga Hsieha u kojima su uslovi realizacije, odnosno uslovi umetnikovog života tokom jedne godine, određeni pisanom pseudo-algoritamskom propozicijom. Sa druge strane, video rad Der Lauf der Dinge (1987) švajcarskih umetnika Petera Fischlija i Davida Weissa koji dokumentuje tridesetsedmominutni mehaničko-hemijski lanac akcija i reakcija između svakodnevnih objekata čija je jedina svrha održavanje kontinuiteta, duhovito ilustruje, reflektuje i kritikuje tendenciju informatičke kulture ka algoritmizaciji svih pa i najbanalnijih procesa i odnosa. Kompozicionim uslovljavanjem vidnog polja i montažnom kontrolom dinamike praćenja događaja ovaj rad kritikuje i filmske konvencije kao što su kadriranje i narativ, ali i sistemsko-algoritamsku prirodu filmske produkcije.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/089.jpg)
Tehching Hsieh, One Year Performance, 1981.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/090.jpg)
Peter Fischli i David Weiss, Der Lauf der Dinge, 1987.
Savremeni softverski umetnici najčešće realizuju radove koristeći programske jezike (C++, Python, MATLAB) ili njihove namenske derivate (OpenFrameworks, Processing, Wiring), skript jezike (Java, MEL, ActionScript) i programske grafičke interfejse (PureData, Max/MSP, vvvv). U obimnoj produkciji tokom poslednjih petnaest godina nastaju softverski eksperimenti, skice, radovi i projekti u svim novomedijskim oblastima, od digitalne slike, videa i filma, preko interaktivne instalacije do biotehnološke umetnosti. Mnogi softverski radovi su prikazani na ranijim i biće predstavljeni na sledećim predavanjima.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/091.jpg)
Olafur Eliasson, The Weather Project, 2003.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/092.jpg)
Vladimir Bonačić, DIN. PR18, 1969.
Jedan od „podžanrova“ softverske umetnosti, glitch (engl. glitch = greška), nastaje eksploatacijom osobenosti kompleksnih sistema u kojima minimalna intervencija ili greška dovodi do značajne promene toka i ishoda celokupnog procesa. Glitch se primenjuje u oblasti digitalne vizuelizacije (Tony Scott, Angela Lorenz), u umetnosti kompjuterskih igara (JODI, Cory Arcangel) i u kompjuteskoj i laptop muzici tokom devedesetih i dvehiljaditih godina (grupe kao što su Monolake, Oval, PanSonic, Pole, edIT itd, muzičari kao što su Christian Fennesz, Nobukazu Takemura, Vladislav Delay itd).
![Repro.](/lectures/img/digital-art/093.jpg)
meta.am, Gell, 2007.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/094.jpg)
Vladimir Todorović, Translocations, 2003.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/095.jpg)
Gerhard Richter, Abstraktes Bild, 1997.
Značajni predstavnici softverske umetnosti su autori programskog okruženja Processing Ben Fry i Casey Reas koji stvaraju programirane vizuelizacije složenih procesa i baza podataka. Mnogi softverski umetnički radovi istražuju i eksploatišu koncepte holizma, generativnosti (engl. emergence) i kompleksnosti koje, mada su oni svojstveni umetnostima, najčešće preuzimaju iz prirodnih nauka. U takvom kontekstu zanimljivo je uporediti pristupe fenomenu kompleksnosti u radu Vladimira Todorovića Translocations (2003), u radu Gell (2007) grupe meta.am i u opusu apstraktnih slika (1960-2010) nemačkog umetnika Gerharda Richtera.
Bibliografija
John Casti & Anders Karlqvist, Art and Complexity, JAI Press, 2003.