Digitalna interaktivnost
Mada se umetnost zasniva na različitim vrstama interakcije između umetnika, umetničkog dela i njegovog okruženja, novomedijska umetnost pokušava da osmisli i iskoristi tehničko-tehnološka rešenja za aktivnu, direktnu, posrednu ili kombinovanu promenu rada i njegovog odnosa sa posmatračem. Fenomenološki aspekt tih promena je, međutim, uglavnom skroman, a njihova struktura, često izražena samim procesom interakcije, postaje lako uočljiva i predvidljiva što dovodi do frustrirajuće nesrazmere između programske namere da se posmatrač podstakne na slojevito iskustvo i krutosti algoritamske logike koja to iskustvo treba da omogući. Uvođenjem novih načina funkcionisanja dela i novih protokola njegovog saobraćanja sa publikom, novomedijska umetnost tek delimično istražuje kvalitativnu prirodu interaktivnosti koja nastaje u spoju aktera i sadržaja određenog događaja.[1] U tom smislu ona u znatnoj meri reflektuje i širu poziciju savremene, kulturno-ekonomski instrumentalizovane, umetničke produkcije.
Svesno tematizujući tehnološke aspekte interaktivnosti i odnose tehnologije i ratovanja, surovi i opasni sukobi između robotskih, automatskih i poluautomatskih mašina koje od osamdesetih godina dvadesetog veka inscenira američka grupa Survival Research Laboratories čine prethodnicu novomedijske interaktivne umetnosti.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/151.jpg)
SRL, San Jose, CA, 2006.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/152.jpg)
Ben Fry, Atmosphere Project, 2001.
Među brojna istraživanja tehničko-proceduralnih rešenja samog prostora saobraćanja (interfejsa) u umetničkom kontekstu spadaju Atmosphere Project (2001) Bena Frya i projekti koji se timski realizuju na programu Media Arts and Technology Kalifornijskog univerziteta u Santa Barbari, kao što je The Hydrogen Atom (2009) JoAnn Kuchera-Morin, Luce Pelitija i Lancea Putnama ili Artificial Nature (2009) Haru Jia i Grahama Wakefielda.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/153.jpg)
J. Kuchera-Morin, L. Pelitija & Lance Putnam, The Hydrogen Atom, 2009.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/154.jpg)
Haru Ji & Graham Wakefield, Artificial Nature, 2009.
Novomedijska umetnost često upošljava tehnologiju za stvaranje duhovitih interaktivnih situacija, na primer u instalaciji Reface (Portrait Sequencer) (2007) američkog umetnika Golana Levina koja komponuje delove portreta posetilaca na osnovu njhove facijalne mimike ili u projektu Paparazzi Bots (2009) američkog umetnika Kena Rinalda koji robotizuje sve stereotipne odlike paparaca i automatski objavljuje snimljene fotografije na internetu.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/155.jpg)
Golan Levin, Reface (Portrait Sequencer), 2007.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/156.jpg)
Ken Rinaldo, Paparazzi Bots, 2009.
Retki su, međutim, zaista provokativni predstavnici tog trenda kao što je interaktivni sistem sCrAmBlEdHaCkZ! (2006) nemačkog umetnika Svena Königa koji koristi i istovremeno problematizuje organizaciju baza podataka, estetiku digitalnog zapisa, ideje originalnosti i autorskih prava.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/157.jpg)
Sven König, sCrAmBlEdHaCkZ!, 2006.
Performans Pull (1995) britansko-libanske umetnice Mone Hatoum zasniva se na direktnoj telesnoj interakciji, elegantno kritikujući njenu medijsko-tehnološku fetišizaciju u kompjuterski kontrolisanoj interaktivnosti koja je u to vreme postajala popularna u umetničkim krugovima. Elektronskom rekonstrukcijom odnosno simulacijom sistema i principa koje Pull Mone Hatoum preispituje upravo maskiranjem i medijatizovanjem živog kontakta, istoimeni rad novozelandske umetnice Rame Port iz 2007 odražava odnos između tehnoloških i konceptualnih potencijala novomedijske umetnosti.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/158.jpg)
Mona Hatoum, Pull, 1995.
![Repro.](/lectures/img/digital-art/159.jpg)
Rama Port, Pull, 2007.
Bibliografija
Lucy Bullivant (ed.), 4D Space, Interactive Architecture, Vol. 75, London, 2005.
Lucy Bullivant, Responsive Environments: Architecture, Art and Design, V&A Contemporary, London, 2006.
Lucy Bullivant (ed.), 4D Ssocial, Interactive Design Environments, Vol. 77, London, 2007.
Satinder P. Gill (ed.), Cognition, Communication and Interaction, Springer, London, 2008.
-
Što, na primer, ilustruju CD-ROM projekti Monty Python's Complete Waste of Time (1994), Monty Python and the Quest for the Holy Grail (1996) i Monty Python's The Meaning of Life (1997) koji danas imaju isti šarm i vitalnost kao i kada su nastali. ↩