Digital Animation and Film
Većina odrednica digitalne paradigme – apstrakcija, kodifikacija, virtualizacija i programiranje – čine konceptualnu i formalno-produkcijsku osnovu animacije i filma koji su zbog toga kompjuterizacijom dobili značajan zamah, a digitalna animacija je prisutna u mnogim radovima novomedijske umetnosti kao i u sadržajima popularne kulture. U razmatranju umetničkih dometa digitalne animacije i filma, međutim, neophodno je imati u vidu njihova ograničenja koja nisu u neposrednoj vezi sa digitalnom paradigmom.
Osim predrasuda i dogmi o medijskoj, perceptivnoj i kulturološkoj prirodi filma i animacije kojima su ove umetnosti opterećene od početka 20 veka, jedan od njihovih najvećih problema je upravo formalna i stilska neograničenost koja često dovodi do perceptivnog, emotivnog i saznajnog zasićenja posmatrača. Likovne, kinetičke, zvučne, sinestezijske, narativne itd. mogućnosti animacije i filma se uspešno realizuju upravo igrom unutar određenih tehničkih, idejnih i/ili stilskih ograničenja. Pored toga, ustanovljenjem animacije i filma kao industrijskih i kolaborativnih sistema čija produkcija ima izrazit demagoški značaj, njihov umetnički potencijal je kompromitovan ideološko-političkim imperativima i pop-kulturnim konvencijama. Julian Stallabrass to ilustruje opservacijom da „[e]konomija funkcioniše striktno i instrumentalno prema gvozdenim pravilima koja transnacionalne ekonomske institucije neravnopravno nameću različitim državama; ona uspostavlja hijerarhije bogatstva i moći; ona organizuje i uslovljava život većine svetskog stanovništva oko vremenski regulisanog rada istovremeno ga uljuljkujući kinematografskim vizijama junaka koji osvajaju slobodu i smisao života upravo prevazilaženjem ili kršenjem pravila.“[1]
Aspekti iz kojih se može sagledati savremena umetnička upotreba kompjuterske i telekomunikacine tehnologije u animaciji i filmu su digitalizacija konvencionalne i komercijalne animacije i filma; digitalno preispitivanje koncepcijskih, formalnih i kulturoloških aspekata animacije i filma; digitalno istraživanje izražajnih, narativnih i perceptivnih potencijala animacije i filma.
Od Trona, prvog visokobudžetnog filma sa digitalnim kompjuterskim efektima iz 1982 do danas, komercijalni film i animacija usvajaju, upotrebljavaju i razvijaju digitalne tehnike na isti način kao i sve ranije tehničko-tehnološke inovacije u svojoj istoriji – prvenstveno kao pomagalo koje ubrzava i/ili pojeftinjuje produkciju održavajući umetnički i ideološki status quo filma.
O tome svedoči većina komercijalnih dugometražnih animiranih i igranih filmova sa značajnim digitalnim efektima [na primer Abyss (1989), Terminator 2 (1991) i Avatar (2009) Jamesa Camerona, Forrest Gump (1994), Contact (1997) i Cast Away (2000) Roberta Zemeckisa, Matrix trilogija (1999-2003) braće Wachowski, The Day After Tomorrow (2004) i 2012 (2009) Rolanda Emmericha ili Surrogates (2009) Jonathana Mostowa]. O tome svedoče i malobrojni visokoprofilni reditelji koji digitalnoj animaciji i efektima pridaju specifičan i jasno određen poetski značaj koji nije (u isključivoj) funkciji narativa. U filmovima Fight Club (1999) i Panic Room (2002) Davida Finchera, na primer, digitalna animacija i efekti istovremeno pomažu narativu i materijalizuju metaforu svemoćnog i sveprisutnog pogleda kao zasebnu temu. U Fincherovom filmu The Social Network (2010), međutim, digitalni efekti su upotrebljeni na najkonvencionalniji i najnemaštovitiji mogući način, što svedoči o zaista ambivalentnoj i problematičnoj autorskoj poziciji holivudskog reditelja.
U takvom kontekstu stvaraju novomedijski i filmski umetnici koji zasnivaju svoje opuse na prikazivanju, preispitivanju i kritici koncepcijskih, formalnih i ideološko-kulturoloških konvencija komercijalnog filma, animacije i masovnih medija. Austrijska umetnica Constanze Ruhm u radu Travelling / Plan 234 / Extérieur Nuit (1999/2005) koristi 3D animaciju da bi rekonstruisala sekvencu iz Goddardovog filma Nouvelle Vague (1990) i, uklonivši zvuk i glumce, istakla njegove apstraktne kinetičke i likovne vrednosti.
Constanze Ruhm, Travelling / Plan 234 / Extérieur Nuit (1999/2005).
Martin Arnold, Deanimated, 2002.
Nasuprot tome, drugi austrijski umetnik, Martin Arnold koristi digitalnu dekonstrukciju upravo za duhovitu kritiku konvencionalnog filmskog identiteta u radovima kao što su Pièce Touchée (1989), Passage á l'acte (1993), Alone (Life Wastes Andy Hardy) (1998) ili Deanimated (2002) u kojem su protagonisti b-trilera The Invisible Ghost iz 1941 sistematski izbrisani tokom trajanja filma. Akumulaciju medijskih sadržaja i kondenzaciju opsesija i stereotipa klasičnog filma sa sličnim zabavno-kritčkim efektom postiže animator Virgil Widrich u radovima Copy Shop (2001) i Fast Film (2003) i Marco Brambilla u radu Sync (2006).
Virgil Widrich, Fast Film, 2003.
Marco Brambilla, Sync, 2006.
Sa druge strane, tehnički i poetski pristupi umetnika koji koriste digitalne alate za istraživanje izražajnih, narativnih, prezentacionih, perceptivnih i događajnih potencijala animacije i filma zasnivaju se uglavnom na programabilnosti, generativnosti i interaktivnosti. Američki umetnik Casey B. Reas realizuje autonomne ili interaktivne animacije u programskom jeziku Processing, čiji je jedan od koautora zajedno sa Benjaminom Fryem. Višekanalna ambijentalna postavka visokorezolutivnih animacija Brilliant Noise (2006) britanske grupe Semiconductor (Ruth Jarman i Joseph Gerhardt) napravljena je digitalnom sistematizacijom materijala iz astronomskih opservatorija širom sveta.
Casey B. Reas, TI, 2004. [video]
Semiconductor, Brilliant Noise, 2006. [video]
Aaron Koblin, Flight Patterns (2005-2009). [video]
Bibliography
Rudolf Arnhajm, Film kao umetnost, Institut za film, Beograd.
Walter Benjamin, Umjetničko djelo u razdoblju tehničke reprodukcije u Estetički ogledi, Školska knjiga, Zagreb, 1986.
Lev Manovič, Šta je digitalni film? u Metamediji, CSU, Beograd, 2001.
Dejan Grba, How The Code Was Won [And Where It Got Us], Danas/Com medi@, 5 novembar 2003.
Filmography
Werner Nekes, Film Before Film: What Really Happens Between Images, 1986.
John Lynch, The Computer That Ate Hollywood, 1998.
-
Julian Stallabrass, Contemporary Art: A Very Short Introduction, Oxford University Press, 2006, p. 2. ↩