Digital Interactivity
Mada se umetnost zasniva na različitim vrstama interakcije između umetnika, umetničkog dela i njegovog okruženja, novomedijska umetnost pokušava da osmisli i iskoristi tehničko-tehnološka rešenja za aktivnu, direktnu, posrednu ili kombinovanu promenu rada i njegovog odnosa sa posmatračem. Fenomenološki aspekt tih promena je, međutim, uglavnom skroman, a njihova struktura, često izražena samim procesom interakcije, postaje lako uočljiva i predvidljiva što dovodi do frustrirajuće nesrazmere između programske namere da se posmatrač podstakne na slojevito iskustvo i krutosti algoritamske logike koja to iskustvo treba da omogući. Uvođenjem novih načina funkcionisanja dela i novih protokola njegovog saobraćanja sa publikom, novomedijska umetnost tek delimično istražuje kvalitativnu prirodu interaktivnosti koja nastaje u spoju aktera i sadržaja određenog događaja.[1] U tom smislu ona u znatnoj meri reflektuje i širu poziciju savremene, kulturno-ekonomski instrumentalizovane, umetničke produkcije.
Svesno tematizujući tehnološke aspekte interaktivnosti i odnose tehnologije i ratovanja, surovi i opasni sukobi između robotskih, automatskih i poluautomatskih mašina koje od osamdesetih godina dvadesetog veka inscenira američka grupa Survival Research Laboratories čine prethodnicu novomedijske interaktivne umetnosti.
SRL, San Jose, CA, 2006.
Ben Fry, Atmosphere Project, 2001.
Među brojna istraživanja tehničko-proceduralnih rešenja samog prostora saobraćanja (interfejsa) u umetničkom kontekstu spadaju Atmosphere Project (2001) Bena Frya i projekti koji se timski realizuju na programu Media Arts and Technology Kalifornijskog univerziteta u Santa Barbari, kao što je The Hydrogen Atom (2009) JoAnn Kuchera-Morin, Luce Pelitija i Lancea Putnama ili Artificial Nature (2009) Haru Jia i Grahama Wakefielda.
J. Kuchera-Morin, L. Pelitija & Lance Putnam, The Hydrogen Atom, 2009.
Haru Ji & Graham Wakefield, Artificial Nature, 2009.
Novomedijska umetnost često upošljava tehnologiju za stvaranje duhovitih interaktivnih situacija, na primer u instalaciji Reface (Portrait Sequencer) (2007) američkog umetnika Golana Levina koja komponuje delove portreta posetilaca na osnovu njhove facijalne mimike ili u projektu Paparazzi Bots (2009) američkog umetnika Kena Rinalda koji robotizuje sve stereotipne odlike paparaca i automatski objavljuje snimljene fotografije na internetu.
Golan Levin, Reface (Portrait Sequencer), 2007.
Ken Rinaldo, Paparazzi Bots, 2009.
Retki su, međutim, zaista provokativni predstavnici tog trenda kao što je interaktivni sistem sCrAmBlEdHaCkZ! (2006) nemačkog umetnika Svena Königa koji koristi i istovremeno problematizuje organizaciju baza podataka, estetiku digitalnog zapisa, ideje originalnosti i autorskih prava.
Sven König, sCrAmBlEdHaCkZ!, 2006.
Performans Pull (1995) britansko-libanske umetnice Mone Hatoum zasniva se na direktnoj telesnoj interakciji, elegantno kritikujući njenu medijsko-tehnološku fetišizaciju u kompjuterski kontrolisanoj interaktivnosti koja je u to vreme postajala popularna u umetničkim krugovima. Elektronskom rekonstrukcijom odnosno simulacijom sistema i principa koje Pull Mone Hatoum preispituje upravo maskiranjem i medijatizovanjem živog kontakta, istoimeni rad novozelandske umetnice Rame Port iz 2007 odražava odnos između tehnoloških i konceptualnih potencijala novomedijske umetnosti.
Mona Hatoum, Pull, 1995.
Rama Port, Pull, 2007.
Bibliography
Lucy Bullivant (ed.), 4D Space, Interactive Architecture, Vol. 75, London, 2005.
Lucy Bullivant, Responsive Environments: Architecture, Art and Design, V&A Contemporary, London, 2006.
Lucy Bullivant (ed.), 4D Ssocial, Interactive Design Environments, Vol. 77, London, 2007.
Satinder P. Gill (ed.), Cognition, Communication and Interaction, Springer, London, 2008.
-
Što, na primer, ilustruju CD-ROM projekti Monty Python's Complete Waste of Time (1994), Monty Python and the Quest for the Holy Grail (1996) i Monty Python's The Meaning of Life (1997) koji danas imaju isti šarm i vitalnost kao i kada su nastali. ↩